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C++学习教程,QT飞机大战教程下(含详细步骤教程)

ccvgpt 2024-07-17 17:56:06 基础教程 9 ℃

由于篇幅过长系统原因,分为两部分发布,上篇请进入主页查看。

7 子弹制作

制作步骤如下:

C++学习教程,QT飞机大战教程下(含详细步骤教程)

  • 创建子弹文件和类
  • 添加子弹类中的成员函数和成员属性
  • 实现成员函数
  • 测试子弹

7.1 创建子弹文件和类

创建Bullet类以及生成对应的文件

创建好后生成bullet.h 和 bullet.cpp两个文件

7.2 子弹的成员函数和成员属性

在Bullet.h中添加代码

#ifndef BULLET_H
#define BULLET_H
#include "config.h"
#include <QPixmap>
 
class Bullet
{
public:
    Bullet();
 
    //更新子弹坐标
    void updatePosition();
 
public:
    //子弹资源对象
    QPixmap m_Bullet;
    //子弹坐标
    int m_X;
    int m_Y;
    //子弹移动速度
    int m_Speed;
    //子弹是否闲置
    bool m_Free;
    //子弹的矩形边框(用于碰撞检测)
    QRect m_Rect;
};
 
#endif // BULLET_H

7.3 子弹类成员函数实现

在config.h中追加子弹配置信息

/**********  子弹配置数据 **********/
#define BULLET_PATH ":/res/bullet_11.png"   //子弹图片路径
#define BULLET_SPEED 5  //子弹移动速度

在bullet.cpp中实现成员函数,代码如下:

#include "bullet.h"
 
Bullet::Bullet()
{
    //加载子弹资源
    m_Bullet.load(BULLET_PATH);
 
    //子弹坐标 初始坐标可随意设置,后期会重置
    m_X = GAME_WIDTH*0.5 - m_Bullet.width()*0.5;
    m_Y = GAME_HEIGHT;
 
    //子弹状态
    m_Free = true;
 
    //子弹速度
    m_Speed = BULLET_SPEED;
 
    //子弹矩形框
    m_Rect.setWidth(m_Bullet.width());
    m_Rect.setHeight(m_Bullet.height());
    m_Rect.moveTo(m_X,m_Y);
}
void Bullet::updatePosition()
{
    //如果子弹是空闲状态,不需要坐标计算
    //玩家飞机可以控制子弹的空闲状态为false
    if(m_Free)
    {
        return;
    }
 
    //子弹向上移动
    m_Y  -= m_Speed;
    m_Rect.moveTo(m_X,m_Y);
 
    if(m_Y <= -m_Rect.height())
    {
        m_Free = true;
    }
}

7.4 测试子弹

子弹本身应该由飞机发射,测试阶段我们写一段辅助代码,看看效果即可

测试过后,这些代码可以删除掉

在MainScene.h中添加测试代码

//测试子弹代码
    Bullet temp_bullet;

在MainScene.cpp中的updatePosition里添加测试代码

//测试子弹代码
    temp_bullet.m_Free = false;
    temp_bullet.updatePosition();

在MainScene.cpp中的paintEvent里添加测试代码

//测试子弹代码
    painter.drawPixmap(temp_bullet.m_X,temp_bullet.m_Y,temp_bullet.m_Bullet);

运行程序,此时会有一发子弹从屏幕中射出

测试完毕后,测试代码删除或注释即可

8 玩家发射子弹

玩家发射子弹制作步骤如下:

  • 英雄飞机添加新的成员属性
  • 实现发射成员函数
  • 主场景控制子弹发射

8.1 飞机添加新成员属性

在config.h中添加新的配置数据

#define BULLET_NUM 30   //弹匣中子弹总数
#define BULLET_INTERVAL 20 //发射子弹时间间隔

在HeroPlane.h中新增成员属性如下:

//弹匣
    Bullet m_bullets[BULLET_NUM];
 
    //发射间隔记录
    int m_recorder;

8.2 成员函数补充

在构造函数 HeroPlane 中初始化发生间隔记录

//初始化发射间隔记录
    m_recorder = 0;

之前在英雄飞机类中预留的一个shoot函数我们进行实现,代码如下:

void HeroPlane::shoot()
{
    //累加时间间隔记录变量
    m_recorder++;
    //判断如果记录数字 未达到发射间隔,直接return
    if(m_recorder < BULLET_INTERVAL)
    {
        return;
    }
    //到达发射时间处理
    //重置发射时间间隔记录
    m_recorder = 0;
 
    //发射子弹
    for(int i = 0 ; i < BULLET_NUM;i++)
    {
        //如果是空闲的子弹进行发射
        if(m_bullets[i].m_Free)
        {
            //将改子弹空闲状态改为假
            m_bullets[i].m_Free = false;
            //设置发射的子弹坐标
            m_bullets[i].m_X = m_X + m_Rect.width()*0.5 - 10;
            m_bullets[i].m_Y = m_Y - 25 ;
            break;
        }
    }
}

8.3 主场景中实现发射子弹

在MainScene.cpp的updatePosition成员函数中追加如下代码

//发射子弹
    m_hero.shoot();
    //计算子弹坐标
    for(int i = 0 ;i < BULLET_NUM;i++)
    {
        //如果子弹状态为非空闲,计算发射位置
        if(!m_hero.m_bullets[i].m_Free)
        {
            m_hero.m_bullets[i].updatePosition();
        }
    }

在MainScene.cpp的paintEvent成员函数中追加如下代码:

//绘制子弹
    for(int i = 0 ;i < BULLET_NUM;i++)
    {
        //如果子弹状态为非空闲,计算发射位置
        if(!m_hero.m_bullets[i].m_Free)
        {
            painter.drawPixmap(m_hero.m_bullets[i].m_X,m_hero.m_bullets[i].m_Y,m_hero.m_bullets[i].m_Bullet);
        }
    }

测试运行,玩家可以发射子弹

9 敌机制作

敌机制作与子弹制作原理类似,也是每隔一定的时间让敌机出场

制作步骤如下:

  • 创建敌机文件和类
  • 添加敌机类中的成员函数和成员属性
  • 实现成员函数
  • 敌机出场
  • 测试敌机

9.1 创建敌机文件和类

创建EnemyPlane类以及生成对应的文件

创建好后生成enemyPlane.h 和 enemyPlane.cpp两个文件

9.2 敌机成员函数和成员属性

在enemyPlane.h中添加如下代码:

#ifndef ENEMYPLANE_H
#define ENEMYPLANE_H
#include <QPixmap>
 
class EnemyPlane
{
public:
    EnemyPlane();
 
    //更新坐标
    void updatePosition();
public:
    //敌机资源对象
    QPixmap m_enemy;
 
    //位置
    int m_X;
    int m_Y;
 
    //敌机的矩形边框(碰撞检测)
    QRect m_Rect;
 
    //状态
    bool m_Free;
 
    //速度
    int m_Speed;
};
 
#endif // ENEMYPLANE_H

9.3 敌机成员函数实现

在config.h中追加敌机配置信息

/**********  敌机配置数据 **********/
#define ENEMY_PATH  ":/res/img-plane_5.png"  //敌机资源图片
#define ENEMY_SPEED 5  //敌机移动速度
#define ENEMY_NUM   20  //敌机总数量
#define ENEMY_INTERVAL  30  //敌机出场时间间隔

在enemyPlane.cpp中实现成员函数,代码如下:

EnemyPlane::EnemyPlane()
{
    //敌机资源加载
    m_enemy.load(ENEMY_PATH);
 
    //敌机位置
    m_X = 0;
    m_Y = 0;
 
    //敌机状态
    m_Free = true;
 
    //敌机速度
    m_Speed = ENEMY_SPEED;
 
    //敌机矩形
    m_Rect.setWidth(m_enemy.width());
    m_Rect.setHeight(m_enemy.height());
    m_Rect.moveTo(m_X,m_Y);
}
 
void EnemyPlane::updatePosition()
{
    //空闲状态,不计算坐标
    if(m_Free)
    {
        return;
    }
 
    m_Y += m_Speed;
    m_Rect.moveTo(m_X,m_Y);
 
    if(m_Y >= GAME_HEIGHT + m_Rect.height())
    {
        m_Free = true;
    }
}

9.4 敌机出场

在MainScene.h中追加敌机出场的成员函数

在MainScene.h中追加敌机数组 和 敌机出场间隔记录 的成员属性

//敌机出场
    void enemyToScene();    
 
    //敌机数组
    EnemyPlane m_enemys[ENEMY_NUM];
 
    //敌机出场间隔记录
    int m_recorder;

初始化间隔记录属性,在MainScene.cpp的 initScene 成员函数中追加

m_recorder = 0;

实现成员函数 enemyToScene

void MainScene::enemyToScene()
{
    m_recorder++;
    if(m_recorder < ENEMY_INTERVAL)
    {
        return;
    }
 
    m_recorder = 0;
 
    for(int i = 0 ; i< ENEMY_NUM;i++)
    {
        if(m_enemys[i].m_Free)
        {
            //敌机空闲状态改为false
            m_enemys[i].m_Free = false;
            //设置坐标
            m_enemys[i].m_X = rand() % (GAME_WIDTH - m_enemys[i].m_Rect.width());
            m_enemys[i].m_Y = -m_enemys[i].m_Rect.height();
            break;
        }
    }
}

在PlayGame成员函数的timeout信号发送时候,槽函数中首先追加 enemyToScene

//敌机出场
        enemyToScene();

更新敌机坐标,在updatePosition成员函数中追加代码

//敌机坐标计算
    for(int i = 0 ; i< ENEMY_NUM;i++)
    {
        //非空闲敌机 更新坐标
       if(m_enemys[i].m_Free == false)
       {
          m_enemys[i].updatePosition();
       }
    }

绘制敌机,在paintEvent成员函数中追加绘制敌机代码

//绘制敌机
    for(int i = 0 ; i< ENEMY_NUM;i++)
    {
        if(m_enemys[i].m_Free == false)
        {
            painter.drawPixmap(m_enemys[i].m_X,m_enemys[i].m_Y,m_enemys[i].m_enemy);
        }
    }

添加随机数种子

在MainScene.cpp中 initScene 成员函数里添加随机数种子

//随机数种子
    srand((unsigned int)time(NULL));  //头文件  #include <ctime>

运行测试敌机出场效果

10 碰撞检测

实现碰撞检测步骤如下:

  • 添加并实现碰撞检测成员函数
  • 调用并测试函数

10.1 添加并实现碰撞检测函数

在MainScene.h中添加新的成员函数

void collisionDetection();

在MainScene.cpp中实现该成员函数

void MainScene::collisionDetection()
{
    //遍历所有非空闲的敌机
    for(int i = 0 ;i < ENEMY_NUM;i++)
    {
        if(m_enemys[i].m_Free)
        {
            //空闲飞机 跳转下一次循环
            continue;
        }
 
        //遍历所有 非空闲的子弹
        for(int j = 0 ; j < BULLET_NUM;j++)
        {
            if(m_hero.m_bullets[j].m_Free)
            {
                //空闲子弹 跳转下一次循环
                continue;
            }
 
            //如果子弹矩形框和敌机矩形框相交,发生碰撞,同时变为空闲状态即可
            if(m_enemys[i].m_Rect.intersects(m_hero.m_bullets[j].m_Rect))
            {
                m_enemys[i].m_Free = true;
                m_hero.m_bullets[j].m_Free = true;
            }
        }
    }
}

10.2 调用并测试函数

在MainScene.cpp中 playGame成员函数里,追加碰撞检测代码

运行查看效果,子弹和敌机碰撞后会同时消失

11 爆炸效果

爆炸效果功能实现步骤如下:

  • 创建爆炸文件和类
  • 添加爆炸类中的成员函数和成员属性
  • 实现成员函数
  • 调用并测试效果

11.1 创建爆炸文件和类

创建Bomb类以及生成对应的文件

创建好后生成bomb.h 和 bomb.cpp两个文件

11.2 爆炸成员函数和成员属性

在config.h中加入爆炸配置数据

#define BOMB_PATH  ":/res/bomb-%1.png"   //爆炸资源图片
#define BOMB_NUM  20     //爆炸数量
#define BOMB_MAX  7      //爆炸图片最大索引
#define BOMB_INTERVAL 20   //爆炸切图时间间隔

在bomb.h中添加如下代码:

#ifndef BOMB_H
#define BOMB_H
#include "config.h"
#include <QPixmap>
#include <QVector>
 
class Bomb
{
public:
    Bomb();
 
    //更新信息(播放图片下标、播放间隔)
    void updateInfo();
 
public:
 
    //放爆炸资源数组
    QVector<QPixmap> m_pixArr;
 
    //爆炸位置
    int m_X;
    int m_Y;
 
    //爆炸状态
    bool m_Free;
 
    //爆炸切图的时间间隔
    int m_Recoder;
 
    //爆炸时加载的图片下标
    int m_index;
};
 
#endif // BOMB_H

11.3 实现成员函数

Bomb::Bomb()
{
    //初始化爆炸图片数组
    for(int i = 1 ;i <= BOMB_MAX ;i++)
    {
        //字符串拼接,类似  ":/res/bomb-1.png"
        QString str = QString(BOMB_PATH).arg(i);
         m_pixArr.push_back(QPixmap(str));
    }
 
    //初始化坐标
    m_X = 0;
    m_Y = 0;
 
    //初始化空闲状态
    m_Free = true;
 
    //当前播放图片下标
    m_index = 0;
 
    //爆炸间隔记录
    m_Recoder = 0;
}
 
void Bomb::updateInfo()
{
    //空闲状态
    if(m_Free)
    {
        return;
    }
 
    m_Recoder++;
    if(m_Recoder < BOMB_INTERVAL)
    {
        //记录爆炸间隔未到,直接return,不需要切图
        return;
    }
    //重置记录
    m_Recoder = 0;
 
    //切换爆炸播放图片
    m_index++;
    //注:数组中的下标从0开始,最大是6
    //如果计算的下标大于6,重置为0
    if(m_index > BOMB_MAX-1)
    {
        m_index = 0;
        m_Free = true;
    }
}

11.4 加入爆炸数组

在MainScene.h中加入爆炸数组 成员属性

//爆炸数组
    Bomb m_bombs[BOMB_NUM];

在碰撞检测成员函数中,当发生碰撞时,设置爆炸对象的信息

//播放爆炸效果
                for(int k = 0 ; k < BOMB_NUM;k++)
                {
                    if(m_bombs[k].m_Free)
                    {
                        //爆炸状态设置为非空闲
                        m_bombs[k].m_Free = false;
                        //更新坐标
 
                        m_bombs[k].m_X = m_enemys[i].m_X;
                        m_bombs[k].m_Y = m_enemys[i].m_Y;
                        break;
                    }
                }

在 MainScene.cpp的updatePosition中追加代码

//计算爆炸播放的图片
    for(int i = 0 ; i < BOMB_NUM;i++)
    {
        if(m_bombs[i].m_Free == false)
        {
           m_bombs[i].updateInfo();
        }
    }

在 MainScene.cpp的paintEvent 中追加绘制爆炸代码

//绘制爆炸图片
    for(int i = 0 ; i < BOMB_NUM;i++)
    {
        if(m_bombs[i].m_Free == false)
        {
           painter.drawPixmap(m_bombs[i].m_X,m_bombs[i].m_Y,m_bombs[i].m_pixArr[m_bombs[i].m_index]);
        }
    }

测试,实现爆炸效果

12 音效添加

音效添加步骤如下:

  • 添加多媒体模块
  • 播放音效

12.1 添加多媒体模块

在工程文件planeWar.pro 中修改代码

QT  += core gui multimedia

12.2 播放音效

在config.h中 添加音效的配置路径

#define SOUND_BACKGROUND ":/res/bg.wav"
#define SOUND_BOMB ":/res/bomb.wav"

注: QSound使用时候要包含头文件 #include \

在PlayGame中添加背景音乐

//启动背景音乐
    QSound::play(SOUND_BACKGROUND);

在爆炸时候添加爆炸音效

//播放音效
    QSound::play(SOUND_BOMB);

测试音效

13 打包发布

  1. 确定环境变量配置好 PATH: C:\Qt\Qt5.x.x\5.x.x\mingw53_32\bin
  2. 在QT中把运行模式切换成 release 模式, 编译。 在外层目录中会有 release 版本的目录.
  3. 将目录中的 rcc 二进制资源文件、可执行程序文件(.exe) 拷贝到另外一个单独的文件夹中.
  4. 进入 cmd 命令模式,切换到可执行程序所在的目录. 执行以下命令,将可执行程序所需的库文件拷贝到当前目录:
  5. c windeployqt PlaneWar.exe
  6. 额外可以将 ico 图标也拷贝到当前可执行程序所在的目录.
  7. 启动 HM NIS EDIT 软件,在软件中选择: 文件->新建脚本向导, 接下来跟着向导操作.
  8. 为了让安装包安装软件也有快捷方式图标,在生成的脚本里。进行修改:
  9. c CreateShortCut "$DESKTOP\飞机大战.lnk" "$INSTDIR\PlaneWar.exe" CreateShortCut "$DESKTOP\飞机大战.lnk" "$INSTDIR\PlaneWar.exe" "" "$INSTDIR\app.ico
  10. 点击菜单栏的 NSIS ,然后选择编译,在桌面生成安装包.

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