模板概念
模板是泛型编程的基础,泛型编程即以一种独立于任何特定类型的方式编写代码。模板是创建泛型类或函数的蓝图或公式。库容器,比如迭代器和算法,都是泛型编程的例子,它们都使用了模板的概念。每个容器都有一个单一的定义,比如向量,我们可以定义许多不同类型的向量,比如 vector <int> 或 vector <string>。
模板是一种对类型进行参数化的工具,通常有两种形式:
- 函数模板:参数类型不同的函数。
- 类模板:数据成员和成员函数类型不同的类。
使用模板可以让代码变得更简洁。比如编写一个swap函数,交换两个int类型参数,但不能交换两个double或者char类型参数。这时就要重载swap函数,对于程序员来说还是比较麻烦的,因此模板函数可以解决这个问题。
注意:模板的声明或定义只能在全局,命名空间或类范围内进行。即不能在局部范围,函数内进行,比如不能在main函数中声明或定义一个模板。
函数模板
模板函数定义的一般形式如下所示:
template <typename 类型参数1 , typename 类型参数2 , ...>
返回值类型 函数名(形参列表)
{
//在函数体中可以使用类型参数
}
// 类型参数可以有多个,它们之间以逗号,分隔。类型参数列表以< >包围,形式参数列表以( )包围。
在这里,type 是函数所使用的数据类型的占位符名称,这个名称可以在函数定义中使用。
函数模板,实际上是建立一个通用函数,它所用到的数据的类型(包括返回值类型、形参类型、局部变量类型)可以不具体指定,而是用一个虚拟的类型来代替(实际上是用一个标识符来占位),等发生函数调用时再根据传入的实参来逆推出真正的类型。这个通用函数就称为函数模板。在函数模板中,数据的值和类型都被参数化了,发生函数调用时编译器会根据传入的实参来推演形参的值和类型。换个角度说,函数模板除了支持值的参数化,还支持类型的参数化。
在函数重载中,为了交换不同类型变量的值,通过函数重载定义了四个名字相同,参数列表不同的函数,如下所示:
//交换 int 变量的值
void Swap(int &a, int &b)
{
int temp = a;
a = b;
b = temp;
}
//交换 float 变量的值
void Swap(float &a, float &b)
{
float temp = a;
a = b;
b = temp;
}
//交换 char 变量的值
void Swap(char &a, char &b)
{
char temp = a;
a = b;
b = temp;
}
从例子中可以看出,需要定义三个swap函数,可以借助模板进行简化。一但定义了函数模板,就可以将类型参数用于函数定义和函数声明了。原来使用 int、float、char 等内置类型的地方,都可以用类型参数来代替。
下面我们就来实践一下,将上面的Swap() 函数压缩为一个函数模板:
#include <iostream>
using namespace std;
template<typename T>
void Swap(T& a, T& b)
{
T temp = a;
a = b;
b = temp;
}
int main()
{
//交换 int 变量的值
int n1 = 100, n2 = 200;
Swap(n1, n2);
cout << n1 << ", " << n2 << endl;
//交换 float 变量的值
float f1 = 12.5, f2 = 56.93;
Swap(f1, f2);
cout << f1 << ", " << f2 << endl;
return 0;
}
例子中template<typename T>也可以写成template<class T>,模板中typename和class关键字的区别?。C++早期对模板的支持并不严谨,没有引入新的关键字,而是用class来指明类型参数,但是class关键字本来已经用在类的定义中了,这样做显得不太友好,所以后来C++又引入了一个新的关键字typename,专门用来定义类型参数。不过至今仍然有很多代码在使用class关键字,包括C++标准库、一些开源程序等。
《Effective C++》中建议尽量使用typename而不是class来声明一个模板。因为class给人的感觉总像是T应该是一个类,或者说是用户自定义的类型,而typename则更像是表明T可以是任意一种类型。虽然在C++编译器看来,这两种声明方式没有任何的区别,其意义是完全一样的。
typename关键字在模板中还有另一种用法: 使用嵌套依赖类型
class Cat
{
public:
class Color {};
using Weight = int;
typedef int Age; //和Color一样,属于内部类型,在模板类中作为类型使用前面要加上 typename
};
template<class T>
class Animal
{
public:
T::Color* p1; //(1) ×
typename T::Color* p2; //(2) √
T::Weight Weight; //(3) ×
typename T::Age Age; //(4) √
};
在模板类 Animal 中的代码 (1),T::Color* CatColor 看起来是声明一个 T::Color 指针类型的对象,然而在编译器的眼里却不是这样的。模板函数/类的代码在编译过程中,并不知道模板类型参数是什么,要等到实际运行了才知道。这就导致了编译器不知道 T::Color 是类型还是类变量。如果 T::Color 是类变量,p1 是一个全局变量,这条语句就是乘法*操作了。
这时候就需要用到 typename 了,将他放到嵌套依赖类型名称的前面,就能显式告诉编译器,这是一个类型,而不是变量,从而正确实现代码功能,比如上述代码中的 (2)。
模板类中,可以使用模板类型参数本身,也可以使用参数内部定义的类,如:using Weight = int 和 typedef int Age 定义的类都可以在模板类中使用。
如果没有加上 typename 关键字,默认情况下,C++ 语言假定通过作用域运算符访问的名字不是类型。
不能使用typename的地方:
typename可以出现在函数体内,可以出现在函数返回类型前,可以出现在函数参数前。但是当子类继承的父类是嵌套依赖类型名称的时候,typename不能出现在类的基类列表以及成员初始化列表中作为父类的修饰符。
template <typename T>
class Animal
{
protected:
T Size;
};
template <typename T>
class Cat : public Animal<T>::Size //Animal<T>::Size 前不可用 typename 修饰
{
public:
Cat(int m) : Animal<T>::Size(m) //Animal<T>::Size 前不可用 typename 修饰
{
//函数体中可以使用
}
};
从例子可以看出,在继承过程中不使用typename修饰。在《Effective C++》中的条款 42,书中关于相关概念有如下描述:
一个 template(模板)中的依赖于一个 template parameter(模板参数)的名字被称为 dependent names(依赖名字)。当一个 dependent names(依赖名字)嵌套在一个 class(类)的内部时,我称它为 nested dependent name(嵌套依赖名字)。一个涉及到一个 type(类型)的 nested dependent name(嵌套依赖名字)就是 nested dependent type name(嵌套依赖类型名)。
类模板
类模板定义的一般形式如下所示:
template<typename 类型参数1 , typename 类型参数2 , …> class 类名
{
//TODO:
};
上面仅仅是类的声明,我们还需要在类外定义成员函数。在类外定义成员函数时仍然需要带上模板头,格式为:
template<typename 类型参数1 , typename 类型参数2 , …>
返回值类型 类名<类型参数1 , 类型参数2, ...>::函数名(形参列表)
{
//TODO:
}
// 第一行是模板头,第二行是函数头,它们可以合并到一行,不过为了让代码格式更加清晰,一般是将它们分成两行。
下面的实例定义了类 Stack<>,并实现了泛型方法来对元素进行入栈出栈操作:
// 栈模板.cpp : 此文件包含 "main" 函数。程序执行将在此处开始并结束。
//
#include <iostream>
#include <vector>
#include <cstdlib>
#include <string>
#include <stdexcept>
using namespace std;
template <typename T>
class Stack
{
public:
void push(T const& elem); //入栈
void pop(); //出栈
void clear(); //清空栈
T top() const; //返回栈顶元素
bool empty() const //判断是否为空
{
return elems.empty();
}
private:
vector<T> elems;//元素容器
};
template<typename T>
void Stack<T>::push(T const& elem)
{
elems.push_back(elem);
}
template<typename T>
void Stack<T>::pop()
{
if (elems.empty())
{
throw out_of_range("Stack<>::pop(): empty stack");
}
//删除最后一个元素
elems.pop_back();
}
template<typename T>
void Stack<T>::clear()
{
if (elems.empty())
{
return;
}
else
{
elems.clear();
}
}
template <typename T>
T Stack<T>::top() const
{
if (elems.empty())
{
throw out_of_range("Stack<>::top(): empty stack");
}
// 返回最后一个元素的副本
return elems.back();
}
int main()
{
try
{
Stack<int> int_stack; //int类型栈
Stack<string> str_stack; //string类型栈
//int类型压入栈
int_stack.push(1);
int_stack.push(2);
cout << int_stack.top() << endl;
int_stack.clear();
cout << (int_stack.empty() ? "true" : "false") << endl;
//sting类型压入栈
str_stack.push("hello");
str_stack.push("world");
cout << str_stack.top() << endl;
str_stack.pop();
str_stack.pop();
str_stack.pop();
}
catch (exception const& e)
{
cerr << "Exception: " << e.what() << endl;
return -1;
}
return 0;
}
从例子中可以看出,Stack可以对任意类型元素进行操作。